quarta-feira, 20 de outubro de 2010

The Sims 3: Late Night


Músicos e vampiros na expansão noturna de The Sims 3





Formando sua bandaO título vai contar com várias opções de profissões e identidades novas para seus Sims. Além dos exemplos citados anteriormente, o jogador também pode assumir o papel de um artista. Na pele desse personagem, é possível aprimorar suas habilidades como músico, o que resulta na capacidade de tocar um instrumento. Late Night conta com três novos brinquedinhos para quem é fã de música: piano, baixo e a bateria — além da guitarra, que já estava no game.




Outra característica pessoal que pode ser aprimorada é a “excitable”. Os Sims com bastantes pontos neste quesito se tornarão empolgados por praticamente qualquer coisa, algo fato que deve deixar a própria experiência mais excitante.




Durante sua jornada, será necessário conversar com outros Sims para ampliar seu círculo social. As novidades de Late Night também exigem essa sociabilidade, como quando o jogador quer montar sua própria banda, por exemplo. Para isso, basta trocar algumas ideias até que, ocasionalmente, o convite surja nas opções de diálogo. Não deve levar muito tempo para que você consiga um grupo bacana e apareça tocando em grandes festivais.



Eventualmente, você pode até se tornar uma estrela. Em Late Night, o jogador pode identificar a influência das celebridades através de um medidor composto por cinco estrelas que aparece sobre a cabeça dos personagens. É possível tentar interagir com esses Sims para adquirir um pouco de moral, ou então conquistar sua própria fama tocando em festivais pequenos e praças. Dependendo de sua situação, seu Sim entrará gratuitamente em algumas baladas e pode poderá até ser assediado nas ruas.

Os shows surgem de maneira semelhante às propostas de emprego e são uma excelente maneira para adquirir um pouco de grana extra. Uma vez comprometido com o espetáculo, você deve ficar atento ao horário para não se atrasar. Chegando ao local, basta chamar seus amigos e se aquecer para a festa.

Vampiros e baladasA habilidade dos músicos de seu grupo é extremamente importante em Late Night. Se sua banda é formada por “lendas do rock”, então seu cachê será refletido , e a recompensa certamente será boa. Entretanto, quando a galera ainda está aprendendo, os Sims que assistem ao show não se mostrarão muito interessados e o espetáculo pode acabar em pizza.


Outra novidade da expansão são os vampiros. É claro que não, Late Night não traz as clássicas criaturas horrendas e monstruosas que apareciam em filmes da década de 1980 e 1990. Em vez disso, o jogo apresenta vampiros ao estilo Crepúsculo, com um visual limpo e brilhante.


Se transformar em uma dessas criaturas, contudo, não deve ser uma tarefa fácil. Os vampiros não são grandes fãs dos humanos, a não ser quando o assunto é sangue, é claro. Sendo assim, é necessário se socializar antes de, finalmente, poder fazer parte do grupo.


O jogador pode optar por visitar os clubes badalados pelas criaturas, molhando a mão do segurança, ou então arranjando um contato quente dentro das baladas. Depois de se socializar, a opção “perguntar para se transformar” aparecerá na lista, permitindo que você passe para o outro lado da vida.


Os vampiros possuem algumas vantagens interessantes. Quem acabar como uma dessas criaturas terá a chance de viajar rapidamente entre os locais. Além disso, os sugadores de sangue não precisam descansar tanto quanto os humanos, mas necessitam de uma alimentação mais “complicada”. Em outras palavras, você precisará de muitos “amigos” para sobreviver — além de uma profissão noturna, é claro.


The Sims 3: Late Night é uma ótima pedida para os fãs da série. As novas possibilidades trazem mais variedade à franquia, explorando elementos nunca abordados pela série. Resta esperar até o final do mês para conferir essas aventuras no PC.





Sonic the Hedgehog 4: Episode 1

A história do ícone maior da SEGA já é praticamente de conhecimento geral — pelo menos entre os jogadores que hoje não têm muito cabelo na cabeça. O ouriço rápido, desbocado e inegavelmente “cool” serviu como uma tentativa da empresa de abocanhar uma parte do imenso filão de jogadores que, em 1991, congregavam em massa em torno da figura de certo bombeiro — situação bastante indigesta para o mascote da época, Alex Kidd.
Mas, se Sonic certamente construiu uma carreira sólida ao desfilar em montanhas-russas através dos primeiros jogos para Mega Drive e Master System, o que se viu posteriormente foi uma franquia que, embora poderosa, acabou não conseguindo se adaptar totalmente ás exigências das novas gerações de consoles. Quer dizer, desconsiderando-se Sonic Adventure 1 e 2 para Dreamcast, as apostas 3D do Sonic Team sempre redundaram em jogos medianos ou catástrofes completas — é só conferir o infame Sonic Unleashed.

Diante de um histórico dessa natureza, as escolhas se limitam a apenas uma: voltar às origens. E é exatamente isso que Sonic The Hedgehog 4 fez em seu Episódio 1. Retomou as pistas vertiginosas, a velocidade ensandecida, o excesso de cores primárias e brilhos e a história simples para devolver a franquia a uma época em que Sonic representava uma séria pedra nas botinas de Mario. E o melhor? Tudo isso com um inegável sabor de infância; uma nostalgia tremendamente bem-vinda.
Entretanto, às vezes, esse deslumbramento dá lugar a algumas constatações mais frias, por assim dizer. Impossível não ver também em Sonic 4 uma espécie de rendição da SEGA em relação ao futuro do herói.
Embora a viagem no tempo promovida pela SEGA não seja desprovida de melhorias e até de algumas inovações, é possível ler o seguinte nas entrelinhas: “ok, nós não conseguimos fazer mais nada com Sonic além de botá-lo para correr sem maiores motivos”. Olhando por esse ângulo, a quarta edição de Sonic The Hedgehog soa quase como um canto do cisne; uma inadequação irremediável diante dos novos estilos. Afinal, enquanto Mario sempre foi uma figura meio coringa, Sonic, por sua vez, tem a velocidade infalivelmente associada à sua imagem — para o bem e para o mal.
Mas espere! Nem tudo aqui evoca um clima de despedida. O primeiro episódio de Sonic 4 também consegue se apresentar como uma sequência ao que foi visto no terceiro jogo do ouriço — isso no longínquo ano de 1994. Existem novos ataques, novas formas de interação com os cenários, novas engenhocas demoniacamente urdidas pelo malévolo Dr. Ivo “Eggman” Robotnik. Afinal, trata-se de um novo jogo.
Entretanto, ao tomar as coisas por essa perspectiva, é impossível deixar de perceber alguns equívocos e arestas por aparar, tais como a trilha sonora — com baixa qualidade mesmo para os padrões do início dos anos 90 — e a incrível ausência de um modo cooperativo, uma ofensa pessoal ao eterno sidekick Miles “Tails” Prower. Isso sem falar em alguns trechos que simplesmente se limitam em repetir o que já foi feito.
Só que, justiça seja feita, nada que possa apagar o prazer que qualquer fã de carteirinha do ouriço provavelmente terá gastando alguns poucos trocados. Vamos aos detalhes.


Medal of Honor

Desde seu lançamento no PlayStation original, a franquia Medal of Honor percorreu um longo caminho. Caminho esse que foi interrompido em 2007, quando foi lançado o último game da série (antes deste que analisamos agora, obviamente). As razões foram várias, mas a grande competitividade dentro do gênero de jogos de tiro foi um fator determinante.
Essa competição possui um nome em especial: Call of Duty. Assim como Medal of Honor, a franquia da Activision havia começado sua história com games sobre a Segunda Guerra Mundial. A diferença é que soube se adaptar e evoluir muito melhor do que a concorrência — logo, era preciso que a Electronic Arts fizesse algo parecido. Assim, Medal of Honor vem aos tempos atuais.

Este game apresenta uma ambientação tão contemporânea que chegou até mesmo a ser polêmica, por retratar eventos que ainda acontecem no mundo. E aqui não existe (ou não existia até pouco antes do lançamento) dissimulação ou eufemismos: o retrato é fiel aos acontecimentos que pretende representar. Assim, o exército norte-americano é o exército norte-americano, e o Talibã é o Talibã.
Colocar o dedo em feridas recentes causa desconforto em muita gente, obviamente. Para termos uma ideia do impacto, o game não é distribuído no sistema de vendas para soldados estadunidenses dispostos em cenários de guerra — já que foi vetado pela instituição das forças armadas norte-americanas que realiza esses envios.
Com isso em mente, imaginávamos, antes de sequer jogar o título, algo bastante realista, que mostrasse alguns dos lados mais crus da guerra do Afeganistão. Mas, infelizmente, a experiência de jogo se voltou aos padrões mais clichês dos games de guerra que vimos nos últimos tempos, e se deixou levar pela segurança em vez de oferecer algo realmente novo.




quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2


Naruto: Ultimate Ninja Storm trouxe o estilo da série Ultimate Ninja para a atual geração. Agora, é hora de Ultimate Ninja Storm 2 levar a pancadaria clássica do “Ninja da Aldeia da Folha” também para o Xbox 360, ocupando-se ainda de estrear na atual geração o arco de histórias Shippuden — fase adolescente de Naruto e Cia. —, para qual a CyberConnect2 desenvolveu uma narrativa entremeada de efeitos dramáticos.

Com Ultimate Ninja Storm 2, a desenvolvedora CyberConnect2 manteve estilo semelhante ao do seu antecessor. Há a combinação entre os visuais apurados dos animes com porções bojudas de história e batalhas frenéticas. Os gráficos também mantém seu estilo clássico, com efeitos cel-shaded (o popular efeito cartum) e ambientes tridimensionais. Complementando o estilo cartunesco, os planos de fundo do jogo trazem belos traços feitos à mão.


Sob seu controle, um dos 40 personagens da série. Entretanto, assim como ocorria no primeiro título, você iniciará escolhendo três personagens, que podem ser trocados livremente durante as batalhas. O sistema de combate clássico também atravessou diversas melhorias. A desenvolvedora também resolveu dar maior atenção ao feedback proporcionado pelos fãs do primeiro jogo.

Entre os pedidos dos fãs, aparecia uma quantidade ainda maior das pitorescas batalhas contra chefes do primeiro jogo. Desejo atendido, e o melhor exemplo é a luta contra Kakashi. Embora a primeira parte do embate se dê de forma bastante previsível, após o sensei perder uma quantidade considerável de energia, uma cena de corte traz cenas de animação, e aparecem os já tradicionais mini games — nesse caso, aperte desesperadamente os botões para carregar o máximo possível uma explosão de energia. O mesmo padrão se repete em outros chefes.



Tom Clancy's HAWX 2







A briga é intensa, mas as turbinas não chegam a esquentar

No mundo dos games, temos tiroteios para todos os lados — e em todos os lugares. Além dos populares jogos de ação em terceira pessoa, o público é presenteado com os famosos FPS e vários outros jogos inspirados por conflitos bélicos. Algumas desenvolvedoras conseguem trazer fórmulas diferentes às guerras, gerando títulos inovadores e marcantes.

Quem não se lembra, por exemplo, do lendário Ace Combat? Desenvolvido pela Namco, o título chegou às lojas em 1995, exclusivamente para o saudoso PlayStation. O game trouxe a essência dos jogos de combate aéreo para os consoles, sendo inspiração para diversas outras franquias e rendendo excelentes sequências.

Conferimos, em 2007, Ace Combat 6, exclusivo para o Xbox 360. O título trouxe combates online e gráficos em alta resolução, deixando muitos

jogadores extasiados com a beleza e a qualidade da obra. Felizmente, AC6 não foi o único game que rasgou os céus desta geração.

A Ubisoft decidiu entrar na briga com Tom Clancy's H.A.W.X, que remetia muito à franquia da Namco. O jogo surpreendeu, trazendo ambientes reais, capturados via satélite através da tecnologia Geoeye, e um sistema de combates interessante. Nada muito inovador, mas, mesmo assim, muito divertido.

Seguindo o exemplo de uma das grandes séries do gênero, a Ubisoft decidiu preparar uma sequência para a pancadaria aérea. Intitulado

apenas Tom Clancy’s H.A.W.X. 2;

o game trazia como promessa mais novidades na jogabilidade, modos de jogo inéditos e um multiplayer mais completo. Mas será que o voo foi bem sucedido, ou H.A.W.X. 2 é pura turbulência? Veremos.



Michael Jackson: The Experience


Não, o Rei do Pop não está mais entre nós. Mas a marca Michael Jackson permanece. Uma marca capaz de vender praticamente qualquer coisa, de discos a programas de TV e, não poderia ser diferente, jogos de video game rítmicos.

Dessa forma, se jogos como Guitar Hero e Rock Band fizeram muita gente acreditar que havia se tornado instantaneamente uma estrela do rock na sua própria sala de estar, é hora de estender essa realidade alternativa também para o universo do pop. Com um diferencial: você não é qualquer personagem caricato composto por polígonos virtuais. Você é o próprio Michael Jackson! Ok, ele também é composto por polígonos virtuais aqui. Mas, enfim, vamos ao que interessa.

Michael Jackson: The Experience tem uma proposta bastante simples: nos embalos de músicas consagradas do ícone — Black and White e Smooth Criminal, por exemplo —, você terá que parodiar os movimentos desenvolvidos na tela pelo próprio astro. Até o momento, apenas a versão para Wii foi demonstrada pela Ubisoft, já que o título será também o primeiro a ser lançado.

Para orquestrar toda a experiência do título, a produtora contratou coreógrafos profissionais que trabalharam com o próprio Jackson. Como regra geral, a equipe deveria tornar o jogo igualmente atraente e simples, para que não perdesse o apelo diante de jogadores com dois pés esquerdos.

Como funciona?

Jogar Michael Jackson: The Experience on Wii é bem intuitivo. Você vai segurar o Wii Remote na sua mão direita, e vai se preparar para iniciar os movimentos. Assim que a música iniciar, você verá na tela uma versão digitalizada de Michael Jackson com uma luva brilhante na sua mão esquerda: trata-se do espelho que você deverá seguir para executar os passos.

Ao seu lado, duas dançarinas acompanham os movimentos — esse número pode variar dependendo de quantas pessoas estejam jogando com você. Naturalmente, cada jogador precisará de um WiiMote para que os seus movimentos sejam rastreados.

Além dos movimentos em tempo real do Rei do Pop, são exibidas na tela também pistas; emblemas com poses simples, sempre antevendo os próximos passos. Sem dúvida um adereço bastante útil para que você possa planejar adequadamente os seus próximos movimentos — além de servir como âncora para quem estiver meio perdido.

De forma geral, as versões virtuais dos dançarinos parecem bastante reais; nada de movimentos robóticos ou falhos aqui. As animações fluem bem e, ao que parece, a captura por parte do sensor do Wii faz o que tem que fazer. É claro que, eventualmente, a velocidade dos movimentos pode deixar alguns iniciantes meio perdidos. Sem problemas: basta focar nos movimentos da luva do astro — e também nas dicas exibidas na tela, conforme mencionado acima.

Por fim, The Experience parece uma escolha natural. Embora o gênero rítmico já tenha experimentado dias melhores, jogos de dança parecem nunca sair completamente de moda. E, bem, Michael Jackson é Michael Jackson.

Michael Jackson: The Experience desembarca no Wii durante o próximo dia 23 de novembro, juntamente com as versões para PSP e DS. Xbox 360 e PS3 devem receber o título me algum momento de 2011. Aguarde novidades.



Castlevania: Lords of Shadow








É comum a brincadeira de que há uma maldição sobre os jogos em três dimensões da série Castlevania. Até hoje, nenhuma desenvolvedora conseguiu atingir o mesmo brilhantismo encontrado nos jogos de plataforma em 2D, que ganharam popularidade nas gerações anteriores de consoles.

Tendo a oportunidade de explorar a proposta mais uma vez, a desenvolvedora Mercury Steam — sob a tutela da Konami e da Kojima Productions — buscou uma releitura completa do universo de Castlevania (considerada pelos produtores como um renascimento para a franquia), levando os jogadores às origens do mal.

Foi dito por David Cox (funcionário da Mercury Steam) que Super Castlevania IV, lançado originalmente no Super Nintendo, serviu como uma bíblia para o time de desenvolvimento. Com um material de apoio tão bom, é natural que a corrente de jogos ruins em 3D finalmente seja quebrada.



sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Assassin's Creed: Brotherhood


Assassin’s Creed: Brotherhood é um dos títulos mais aguardados do ano, sem dúvida alguma. As aventuras de Altaïr e Ezio conquistaram uma legião de fãs — com razão — e proporcionaram inúmeras horas de diversão a todos aqueles que curtem um bom jogo de ação. Brotherhood pretende diversificar ainda mais a experiência com a inclusão de multiplayer — e julgando pelo que vimos na demo, tem tudo para arrebentar.

Identidade própria


A versão demonstrativa liberada hoje possui apenas um modo de jogo online, que consiste em um free-for-all no qual o objetivo é eliminar os alvos recebidos. Mas como é difícil explicar sucintamente todas as nuances da experiência, vamos voltar um pouco no tempo e começar o relato do início: de quando abrimos pela primeira vez o game.

Ao entrar na tela principal, já recebemos uma série de avisos que ressaltam o caráter inacabado do produto: “favor não considerar esse o jogo completo”, “tenha em mente que este é um trabalho em andamento” e tudo mais. Mas ao chegar ao menu é possível ver que o andamento do título já está bem adiantado, considerando que temos o menu completo em mãos.

Como se trata de uma demo, no entanto, não é possível acessar as configurações gerais, os créditos ou o modo campanha, por exemplo. A única opção disponível é o multiplayer. Nada mal, já que essa é uma das principais curiosidades dos usuários com relação ao título, uma vez que essa grande inovação pode render boas horas extras de jogo quando a campanha tiver sido completada.

Vale lembrar que títulos que originalmente focam no single player geralmente têm alguns problemas para fazer a transição para o multiplayer, já que tentam encaixar seu estilo de jogo em formas já montadas: arena, deathmatch, capture the flag... Assassin’s Creed: Brotherhood, por outro lado, decide fazer o caminho inverso: criar um modo multiplayer que seja adaptado à experiência de jogo típica da franquia.